Gamificación para el desarrollo de competencias en el NMS, caso Psicología
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Resumen
En esta oportunidad se presenta una propuesta de implementar el uso de estrategias de gamificación en el aula, tanto para adquirir aprendizajes, como para actividades de evaluación de lo aprendido por los estudiantes. En este caso, se presenta un ejemplo de cómo se puede usar la gamificación como apoyo en un proceso de reforzamiento de los aprendizajes en una asignatura del Bachillerato Universitario 2015, utilizando como ejemplo la herramienta Jeopardy como una actividad dentro de la asignatura de Psicología. En esta estrategia en su parte teórica metodológica, se retoman características del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes (Itesm, 2016). Una vez diseñada la estrategia, se aplicará en el grupo, formando dos equipos y se evaluará la aplicación de la misma, por parte de los estudiantes y el profesor en función de su utilidad para el objetivo que se pretende lograr. Si bien hay una gran variedad de estrategias de aprendizaje que se pueden utilizar en el aula, son las del campo de la tecnología las que menos adeptos tienen por diversas razones. En este sentido, este trabajo pretende promover el uso de herramientas tecnológicas en el aula, a fin de hacer más lúdicas las sesiones de aprendizaje.
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Citas
Itesm (2016). Gamificación. Observatorio de Innovación educativa del tecnológico de Monterrey. México.
Jeopardylabs (2016). Jeopardylabs. Disponible en: https://jeopardylabs.com
Kahoot (2016). Kahoot. Disponible en: https://kahoot.it
Rezzly (2016). How Gamification Works. Disponible en: http://www.rezzly.com
UAEM. (2015). Curriculum de Bachillerato Universitario 2015. UAEM. Toluca, México.
Valera, J. (2014). “Gamificación: 6 teorías de motivación en juego”. En Mente Posible #MP. Disponible en:
https://www.menteposible.com/2012/05/15/gamificacion-6-teorias-de-motivacion-en-juego/